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Wie Advergaming funktioniert

Candy-Bildergalerie Das SweetTarts-Spiel hat echte Bonbons als Teil des Spiels sowie ihr Logo zu jeder Zeit auf dem Bildschirm. Mehr anzeigen Bilder von Süßigkeiten .

Falls Sie es noch nicht bemerkt haben, Werbung hat ihren Weg in die Welt der Videospiele gefunden. Vielleicht haben Sie diese Werbung rund um Ihr Lieblings-Online-Pokerspiel gesehen und nicht viel darüber nachgedacht. Oder Sie haben eine Werbetafel bemerkt, auf der Ihr Lieblingsgetränk beworben wird, während Sie ein Spiel auf Ihrer Xbox spielen. Plötzlich merkst du, dass die Spielwelt viel realer wird. Und entsprechend unserer täglichen Realität vermarktet Ihnen diese virtuelle Welt genauso wie die reale Welt. Ist es effektiv? Wahrscheinlich. Ist es der Weg der Zukunft? Definitiv. Immer mehr Unternehmen testen das Wasser mit einer Methode, um potenzielle Kunden zu erreichen, die als Advergaming bezeichnet wird .

In diesem Artikel erfahren wir, was Advergaming ist, wie es begann und warum Unternehmen sich Advergaming zuwenden, um für ihre Produkte und Dienstleistungen zu werben.

Advergaming ist eine immersive Mischung aus Werbung und Unterhaltung in Form von Videospielen. Laut eMarketer.com gibt es es mindestens seit den frühen 1980er Jahren, als Kool-Aid und Pepsi Atari 2600-Spiele entwickelten, die ihre Produkte vorstellten, und die Spielekassetten als Werbeaktionen verteilten. American Home Foods hatte auch ein Videospiel, das Chef Boyardee bewarb und auf Diskette verteilte. Seitdem haben viele andere Unternehmen Spiele entwickelt, die sich auf ihre Produkte oder sogar ihre Werbecharaktere konzentrieren. Trix Rabbit von General Mills war Teil eines Spiels, bei dem er und seine Freunde Baseball gegen Major-League-Spieler spielten. Dieses Spiel, sowie ein weiteres Spiel namens "Chex Quest" (veröffentlicht 1996), das sich auf Chex-Cerealien konzentrierte, wurde über Cornflakes-Boxen vertrieben -- sicherlich ein Sprung nach vorne vom traditionellen Spielzeugpreis.

1998 musste NVision Design (jetzt Blockdot) den Bekanntheitsgrad des Unternehmens steigern, also entwickelten sie ein Spiel namens „Good Willie Hunting“, eine Parodie auf Whack-a-Mole, die sich über die außerehelichen Eskapaden von Präsident Clinton lustig machte. Das Spiel war ein großer Erfolg und brachte dieser neuen Werbemethode mehr Aufmerksamkeit.

Im Jahr 2001 wurde der Begriff „Advergames“ in der „Jargon Watch“-Kolumne des Wired-Magazins geprägt. Seitdem wird es verwendet, um die kostenlosen Online-Spiele zu beschreiben, die viele große Unternehmen jetzt verwenden, um für ihre Produkte zu werben

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Arten von Advergaming

America's Army ist ein speziell für PlayStation 2 entwickeltes Spiel, um für die US-Armee zu werben, um die Rekrutierung zu erhöhen .

Es gibt drei allgemeine Gruppierungen für Advergames. Erstens können Spiele auf einer Unternehmens-Website (oder sogar einer speziellen Spiele-Website, die dem Unternehmen gehört oder von ihm gesponsert wird) platziert werden, um Web-Besucher anzuziehen und sie dazu zu verleiten, länger auf der Website zu bleiben. Je länger ein Besucher auf der Seite ist, desto länger hat er die Botschaft des Unternehmens vor Augen. Die Spiele können mit dem Produkt in Zusammenhang stehen oder nicht.

Der zweite Typ ist näher an den traditionellen, kommerziellen Videospielen, die entwickelt und verkauft werden, um auf Computern oder Spielekonsolen gespielt zu werden, aber der Hauptunterschied besteht darin, dass die Spiele für einen bestimmten Zweck entwickelt werden. Beispielsweise sponserte die US-Armee ein äußerst erfolgreiches Spiel namens "America's Army", um die Rekrutierung zu erhöhen.

Die dritte Gruppe von Werbespielen ist das, was wir normalerweise als Produktplatzierung oder In-Game-Werbung bezeichnen, bei der das Produkt oder eine Anzeige für das Produkt Teil des Spiels ist. Beispielsweise sehen Sie vielleicht einen Ford Mustang, der durch die virtuellen Straßen des Spiels fährt.

Die Spiele können also völlig kostenlos sein und online gespielt werden, oder Sie finden möglicherweise Anzeigen als Teil eines kommerziellen Spiels, das Sie gekauft haben, um es auf einer Spielekonsole oder einem Computer zu spielen. Zu den spezifischeren Methoden für Advergaming gehören:

Beschilderung innerhalb eines bestehenden Spiels

Dies ist eher passive Werbung, die Produktanzeigen innerhalb der Spieleszene platziert. Möglicherweise sehen Sie Werbetafeln, Anzeigen in Bussen oder einen Getränkeautomaten, an dessen Seite Marken von Soda prangen. Auf der Website von Red Bull Energy Drinks gibt es ein Spiel namens Red Bull Flugtag Baltimore, ein Fluggeschwindigkeitsspiel, bei dem der Spieler ein kleines Flugzeug über eine Landebahn über dem Hafen von Baltimore starten lässt, um zu sehen, wie weit er damit fliegen kann. Flatternde Red Bull-Banner säumen den Laufsteg.

Ein junges Mädchen beschäftigt sich intensiv mit ihrem Computerspiel. Advergaming wird häufig in Spielen eingesetzt, die auf Kinder ausgerichtet sind.

Integration des Produkts in das Spiel selbst

Bei dieser Art von Spiel interagieren Sie als Teil des Spiels mit dem Produkt (oder etwas, das es repräsentiert). Auf Postopia.com zum Beispiel führt Sie Factory Frenzy durch die Honeycomb-Fabrik, wo Sie nach Mario-Manier Stücke von Honeycomb-Müsli sammeln, indem Sie Ihren Kopf gegen Kisten mit Post-Honeycombs schlagen. Bei anderen Spielen auf der Website können Sie beim Bobfahren löffelweise Müsli verschlingen oder Trivia-Fragen über die Flintstones beantworten, während Schachteln mit Fruity Pebbles auf dem Bildschirm angezeigt werden.

Anzeigen während des Übergangs

In diesem Szenario sehen Sie möglicherweise Anzeigen für ein Produkt, wenn das Spiel geladen wird oder wenn Sie zu einem neuen Level wechseln.

Werbung rund um den Spielbildschirm

Wie bei den Übergangsanzeigen sind das Produkt und seine Botschaft nicht Teil des Spiels selbst. In diesem Fall könnte die Anzeige Teil der Anzeigetafel oder sogar Teil des Spielfelds (falls vorhanden) sein. Oder Anzeigen können einfach um den Bildschirm herum angeordnet sein. Bei makaimedia.com zum Beispiel befindet sich ein Werbebanner am oberen Rand des Bildschirms direkt über dem Spiel. Bei MSN Games können Sie Bunco spielen, gesponsert von Prilosec OTC. Während Sie spielen, erscheint das Prilosec-Logo sowohl am oberen Rand des Bildschirms als auch auf der Spielfläche, auf der gewürfelt wird. Honda Racing sponsert Spiele auf seiner britischen Website. Die Spiele sind in Design und Funktion sehr einfach und haben oben nur ein Honda Racing-Banner.

Dynamische Anzeigen

Mit der zunehmenden Verbreitung von Breitband-Internetzugang ist dynamische Werbung innerhalb von Spielen viel praktischer geworden. Die Internetverbindung ermöglicht die Anzeige von In-Game-Werbung in Echtzeit, sodass Inhalte aktualisiert werden können. Reklametafeln können sich ändern, Video-Werbespots können an der Außenseite von Gebäuden in einer virtuellen Stadt angezeigt werden, und sogar interaktive Spielekioske können in ein anderes Spiel integriert werden.

Tatsächlich berichtete Adweek im Dezember 2006, dass Mochi Media (ein Unternehmen, das Web-Gaming-Verkehr verfolgt) das erste Werbenetzwerk entwickelt hatte, das dynamisch eingefügte Anzeigen in kostenlosen Online-Spielen anbietet. Diese Art von Service wird es Werbetreibenden ermöglichen, bestimmte demografische Gruppen durch viral verbreitete Flash-Spiele zu erreichen.

Ein anderes Unternehmen, Adscape Media, bietet ebenfalls dynamische Werbung in Form von Anzeigen auf Werbetafeln oder Verkaufsautomaten an, die in Videospielen erscheinen. Adscape bietet ein Produkt namens AdverPlay™ an, das Werbetreibenden die Möglichkeit gibt, jeden bezahlten Werbespot innerhalb des Spiels aus der Ferne und dynamisch zu aktivieren und zu deaktivieren – sogar nachdem es verteilt wurde. Dadurch entfällt die Notwendigkeit, ein Spiel zu aktualisieren, um die Platzierung von Werbespots zu ändern.

Zielmärkte

Viele Vermarkter hatten Mühe, einen Weg zu finden, ihre Produkte auf jüngeren Zielmärkten zu bewerben. Technisch versierte Teenager haben Tivo, um an Werbespots vorbeizuspringen, und schnellere Maushände, um diese werbewirksamen Popup-Fenster zu schließen. Werbebanner, die selten die Wirkung erzielt haben, die Werbetreibende benötigen, werden oft ignoriert. Als Advergaming die Arena betrat, bot es eine Möglichkeit, diese schwer zugänglichen jüngeren Märkte zu erreichen, indem es durch die Spiele, die sie spielen, in ihre Welt eindringt. Gaming war eine der letzten Grenzen der Werbeflächen. Auf Nachfrage sagen viele Spieler, dass ihnen die Werbung nichts ausmacht, insbesondere die Produktplatzierung innerhalb eines Spiels, weil sie ihnen Realismus verleiht. Sie würden eher ein Pepsi-Logo als einen generischen Produktnamen (oder gar nichts) erwarten.

Advergaming könnte also funktionieren, wenn Sie Ihre Produkte an Teenager vermarkten, die Videospiele spielen, aber was ist mit Produkten, die nicht auf diese Zielgruppe abzielen? Nun, hier kommt die (für einige) überraschende Marktforschung ins Spiel. Laut dem New Yorker Unternehmen Nielsen//NetRatings spielen heutzutage nicht nur ein paar Teenager Videospiele. Seine Untersuchungen zeigen, dass laut Messungen vom Februar 2004 30,5 % der Zuschauer von Online-Spielen zwischen 35 und 49 Jahre alt sind, verglichen mit 16,6 % zwischen 25 und 34 und 14,3 % zwischen 12 und 17.

Und es nehmen mehr Frauen teil, als Sie vielleicht denken – viele von ihnen sind Profis. Zahlen, ebenfalls von Nielsen//NetRatings, zeigen, dass 41 Prozent der Spieler auf Online-Spieleseiten wie GameSpot, Candystand und Pogo Frauen sind.

ScoreNetworks aus Reston, VA, ein Unternehmen, das die Nutzung von Online-Spielen misst, bestätigt ähnliche Ergebnisse und fügt hinzu, dass Online-Spieler mit der allgemeinen Bevölkerung gleichziehen. Im Durchschnitt sind 8,9 Prozent der Spieler auf den Top-10-Spieleseiten Afroamerikaner, 4,2 Prozent Asiaten und 79,3 Prozent Weiße. Ebenfalls von Bedeutung für Vermarkter ist, dass etwa 35 Prozent der Spieler auf diesen Seiten jährlich 50.000 bis 100.000 US-Dollar verdienen, während 16,2 Prozent mehr als 100.000 US-Dollar verdienen. In der Lage zu sein, diejenigen mit einem höheren Maß an frei verfügbarem Einkommen anzusprechen (d. h. Geld, das vom verfügbaren Einkommen übrig bleibt, das häufig für "Luxus" verwendet wird), ermöglicht es Werbetreibenden, mehr teurere Artikel wie Autos und Elektronik zu verkaufen.

Vorteile von Advergaming

Werbung für Turbo-Ice von Dunkin' Donuts.

Warum wird Advergaming also zu einer so boomenden Branche? Vielleicht ist es der immersive Effekt, den es auf die Spieler hat. Anstatt einer 30-Sekunden-Werbung ausgesetzt zu sein, wird Ihre Aufmerksamkeit für mehrere Minuten und möglicherweise Stunden auf viel bedeutendere Weise gefangen genommen. Möglicherweise interagieren Sie mit dem Produkt, den Maskottchen des Produkts, sehen die Anzeigen des Produkts in einer virtuellen Welt oder sehen einfach die Anzeigen des Produkts um den Spielbildschirm herum.

Steigerung der Markenbekanntheit

Diese Interaktion führt zu einer viel besseren Beibehaltung des Produkts oder der Botschaft, die die Produktwerbung Ihnen vermitteln möchte. Als zusätzlichen Bonus werden besonders unterhaltsame, clevere oder herausfordernde Spiele an Freunde weitergegeben und sorgen so für das virale Marketing, das sich alle Unternehmen für ihre Produkte wünschen.

Fuel Industries entwickelte zusammen mit der Werbeagentur Crispin Porter + Bogusky ein Spiel für Gap-Läden, mit dem Benutzer ihren eigenen Avatar (oder eine virtuelle Darstellung von sich selbst) erstellen, Kleidung aus dem Gap auswählen und dann die Kleidung im Gap-Dressing anprobieren konnten Zimmer. Das Anprobieren der Kleidung war als „Striptease“ konzipiert, bei dem der Avatar des Spielers wild herumtanzte, während er seine alten Klamotten auszog, bevor er die Umkleidekabine betrat und einen Moment später in seinem neuen Gap-Outfit wieder auftauchte. Eine auffällige Schaltfläche „E-Mail an einen Freund senden“ ermöglichte es dem Benutzer, seinen leistungsstarken Avatar an Freunde und Familie zu senden, wo auch sie ihr virtuelles Selbst erstellen und virtuelle Kleidung anprobieren konnten.

BrandGames hat Turbo-Ice.com für Dunkin' Donuts erstellt, um das Bewusstsein für die TV-Kampagne der Kette zu steigern, die für das neue Kaffeegetränk Turbo-Ice wirbt. Das Spiel spielt das klassische Rennen zwischen Schildkröte und Hase nach, und natürlich gewinnt die Schildkröte, indem sie Turbo-Eis trinkt. Die Kampagne ist beendet, aber das Spiel ist immer noch auf der Seite. Das Unternehmen behauptet, das Spiel sei ein großer Erfolg gewesen.

Produkte verkaufen

Viele Advergames enthalten ein Wettbewerbselement. Es könnte zum Beispiel ein Turnier geben und der Gewinner bekommt das Produkt des werbenden Unternehmens kostenlos. Oder vielleicht erhalten mehrere Gewinner einen Gutschein für einen Rabatt auf das Produkt, wenn sie es online oder in einem Geschäft kaufen.

Beispielsweise startete Johnson &Johnson ein Online-Spiel namens Buddies Scrubbies, um für seine Shampoos und Seifen für Kinder zu werben, bei dem das Ziel darin bestand, so viele Kleinkinder wie möglich in einer festgelegten Zeit zu baden – mit allen Produkten von Johnson &Johnson. Indem am Ende des Spiels ein herunterladbarer Coupon hinzugefügt wird, kann dieser direkt mit Verkäufen verknüpft werden.

Marktforschung

Andere Unternehmen haben die virtuelle Welt der Advergames genutzt, um wertvolles Feedback von potenziellen Kunden zu Produkten zu erhalten, die sie noch nicht veröffentlicht haben. Autofirmen haben zum Beispiel manchmal virtuelle Darstellungen von Autoprototypen, mit denen die Spieler im Spiel interagieren und dann erläutern können, was ihnen gefällt und was nicht. (Sicherlich ein besserer Weg herauszufinden, was sich nicht verkaufen wird, als zu warten, bis das Auto vom Fließband kommt.)

Die Toyota Motor Corporation zum Beispiel bewarb ihren neuen Scion bei jungen Käufern, indem sie das Unternehmen für digitales Design, Millions of Us, beauftragte, Scion City in der virtuellen Welt Second Life zu erschaffen. Scion City ist eine futuristische urbane Insel in der Second Life-Welt mit einem Toyota-Händler, der die Scion-Autos verkauft. Second Life-Avatare (Ihr virtuelles Selbst) können die virtuellen Autos auf einer Rennstrecke testen und sich auch an Kiosken in Scion City anmelden und einen Scion für 300 Linden-Dollar oder einen echten Ein-Dollar-Schein kaufen. Dann können sie es mit Accessoires aus der realen Welt und aus der Fantasie individuell gestalten.

Aus- und Weiterbildung

Unternehmen und andere Organisationen wenden sich sogar Advergaming (oder in diesem Fall Edugaming) zu, um neue und unterhaltsame Wege zu finden, um Mitarbeiter zu schulen, die Öffentlichkeit aufzuklären oder sogar für öffentliche Ämter zu werben. Ein kürzlich erschienener Artikel in „The Economist“ erklärt, wie Unternehmen wie IBM und Nokia Spiele einsetzen, um das Wissen der Arbeitnehmer über Regeln und Vorschriften zu testen. Der Gouverneur von Massachusetts hat ein Online-Spiel, bei dem die Bürger an der Reihe sind, den Haushalt auszugleichen.

Kostenteilung

Ein weiterer Vorteil des Hinzufügens von Werbespots zu Videospielen ist der gleiche Vorteil, den wir beim Fernsehen erlebt haben – zumindest vor dem Kabelfernsehen. Wenn Werbetreibende ihre Produkte bewerben, können Spieler oft kostenlos spielen. Die Verbreitung kostenloser Online-Spieleseiten könnte nicht existieren, wenn nicht jemand (Werbetreibender) die Rechnung bezahlt.

Das ist das Ziel vieler Werbespiele:Erstellen Sie ein Spiel, das die Leute wirklich mögen, und virales Marketing erledigt den Rest.

Die Effektivität von Advergaming

Ein Screenshot des Videospiels America's Army.

Wenn Sie ein Produkt verkaufen und sich bisher auf traditionelle Werbemittel verlassen haben, um Verkäufe zu tätigen, haben Sie vielleicht bemerkt, dass einige Dinge, die früher funktioniert haben, einfach nicht mehr die Leads und/oder Einnahmen generieren, die sie früher hatten. Nehmen Sie zum Beispiel Werbebanner auf Websites. Obwohl sie anfangs effektiv gewesen sein mögen, ignorieren viele Webbenutzer sie jetzt einfach. Die Wirksamkeit von Pop-ups wird auch durch das Aufkommen von Pop-up-Blockern und Leuten, die mit der Schaltfläche „Fenster schließen“ schnell sind, beeinträchtigt. Auch bei klassischer TV-Werbung ist der Zuschauer in der Werbepause in der Regel multitaskingfähig – beispielsweise liest er eine Zeitschrift oder holt sich einen Snack. DVR-Besitzer können eine Sendung 15 Minuten nach Beginn ansehen, damit sie die Werbung überspringen können.

Je nach Art des Werbespiels (online vs. CD-basiert) kann es schwierig sein, die Effektivität der Kampagne zu verfolgen – aber nicht immer. Der Verkauf von mehr als 1.000 Jeep Wrangler Rubicons wurde dem Online-Werbespiel „EVO“ von Jeep aus dem Jahr 2001 zugeschrieben. Das Advergame der Army, „America’s Army“, (im Handel erhältlich) soll das effektivste Rekrutierungstool sein, das sie je verwendet haben.

Wie bei Werbebannern geht es beim Nachverfolgen, wie oft ein Spiel gespielt wird, einfach darum, die Zahlen zu sammeln. Aber manchmal gibt das den Werbetreibenden nicht genug Informationen. Was bei einigen Arten von Advergames (hauptsächlich benutzerdefinierten Spielen) sehr attraktiv geworden ist, ist, dass Werbetreibende jetzt die Effektivität während der gesamten Kampagne des Spiels verfolgen und Aspekte während der Laufzeit optimieren können, um die beste Reaktion zu erzielen.

Die Tracking-Tools (nur von bestimmten Entwicklern verfügbar) ermöglichen es Marketingfachleuten, das Benutzerverhalten innerhalb des Spiels aufzuzeichnen. Beispielsweise entwickelte Pepsi eine interaktive Microsite mit einem Online-Wettbewerb und stellte fest, dass 78 Prozent der Website-Besucher am Wettbewerb teilnahmen und jeder Besucher durchschnittlich viermal zurückkehrte. Durch den Zugriff auf sofortige Ergebnisse konnte Pepsi die Kampagne während ihres gesamten Laufs optimieren. Zum Beispiel bot die Seite Downloads an, und weil Musikvideos vier zu eins bevorzugt wurden, wurden mehr hinzugefügt und die täglichen Benutzerstatistiken stiegen um 100 Prozent.

General Motors hatte auch eine interaktive Kampagne, die die Benutzer dazu aufforderte, ein individuelles Auto zu entwerfen und dann damit Rennen zu fahren. Sie könnten ihr Auto auch bei einer Autoshow anmelden und Freunde zur Teilnahme einladen, indem sie über ihre Lieblingsautodesigns abstimmen (oder ihr eigenes Auto entwerfen).

GM verfolgte Designpräferenzen wie Modelle, Farben und Reifen und entdeckte auch, wie wichtig es ist, virale Komponenten in die Website zu integrieren. Sie fanden heraus, dass 80 Prozent der Benutzer auf die Website gelangten, indem sie auf E-Mail-Postkarten von Freunden reagierten, die sie zu einer höheren Punktzahl aufforderten. Satte 90 Prozent aller viralen Spielherausforderungen wurden angenommen; 98 Prozent der Nutzer, die Autos entworfen haben, reichten sie für die Autoshow „Hut or Nut“ ein; und 28,8 Prozent waren 40 oder älter. GM konnte Präferenzen für jede demografische Gruppe nachverfolgen.

Entwicklung und Vertrieb

Eines von mehreren Büchern, die Entwicklern helfen, Werbespiele zu erstellen.

Während Advergames sehr erfolgreich sein können, sind sie manchmal mit hohen Kosten verbunden. Große Spieleentwickler können bis zu 500.000 US-Dollar für ein Spiel verlangen. Viele kleinere Entwickler verlangen jedoch möglicherweise zwischen 10.000 und 100.000 US-Dollar, je nach Anpassungsgrad und ob das Spiel auf einem vorhandenen Spiel basiert oder nicht.

Am unteren Ende des Kostenspektrums entwickelte Spiele können traditionelle Spiele sein, die einfach mit dem Produkt oder der Botschaft eines Kunden angepasst werden. Zum Beispiel könnte ein Spiel wie Frogger statt Fröschen Hühner haben, die die Autobahn überqueren, um für eine Hühnermarke zu werben. Oder bei Tetris-ähnlichen Spielen fallen farbige Bonbons statt der traditionellen Blockformen.

Die Entwicklungszeit hängt auch stark von der Komplexität und dem Anpassungsgrad des Spiels ab. Die Entwicklung eines vollständig angepassten Spiels, das eine einzigartige und komplexe Handlung erfordert, kann 12 bis 18 Monate dauern, während die einfacheren Advergames je nach Entwickler in nur wenigen Monaten fertiggestellt werden können.

Einer der Schlüssel zur Entwicklung eines effektiven Werbespiels ist die Auswahl von Entwicklern basierend auf ihrer Erfahrung im Produktbereich sowie der Art der Spielumgebung, die erstellt werden muss. Tatsächlich kann ein Team von Spieleentwicklern und ein Team von Werbetreibenden, die an dem Advergame arbeiten, dazu beitragen, dass Sie am Ende ein Spiel haben, das nicht nur fesselnd und unterhaltsam ist, sondern auch Ihr Produkt und Ihre Werbebotschaft sehr effektiv einbezieht -- und dass diese beiden Elemente den Zielmarkt für Ihr Produkt angemessen erreichen.

Die Auswahl von Spieleentwicklern, die keine Werbeerfahrung haben, kann zu einem Spiel führen, das sehr unterhaltsam ist, aber die Werbebotschaft nicht vermittelt (und nicht zu einer signifikanten Umsatzsteigerung führt). Aus dem gleichen Grund kann die Entwicklung Ihres Spiels durch eine Werbefirma mit wenig Spielerfahrung zu einem Spiel führen, das zu stark auf das Produkt ausgerichtet ist und daher nicht so unterhaltsam und letztendlich nicht so erfolgreich ist - - insbesondere mit viralem Marketing.

Sobald Sie das Entwicklungsteam ausgewählt haben und es das Spiel fertiggestellt hat, kann der Vertrieb in der Online-Welt minimale Kosten verursachen. Das Hinzufügen des Spiels zu Ihrer bestehenden Website trägt nicht nur dazu bei, den Verkehr auf Ihrer Website zu erhöhen und längere Besuche zu fördern, sondern bietet auch ein sehr kostengünstiges Vehikel für den Vertrieb. Erhöhungen der Bandbreitengebühren und potenzielle Back-End-Upgrades für Ihre Website können Ihre einzigen Ausgaben sein.

Wenn das Spiel per CD oder DVD vertrieben wird, wie bei einer Müslischachtel-Werbeaktion, sind Ihre Vertriebskosten höher.

Sehen Sie auf der nächsten Seite, wohin sich Advergaming in Zukunft entwickeln könnte.

Die Zukunft des Advergaming

Am 16. Juni 2006 eröffnete American Apparel als erstes "echtes" Unternehmen ein Geschäft in der Welt von Second Life.

Prognosen für die Zukunft des Advergaming sind verstreut. Die Yankee Group, eine in Boston ansässige Beratungsgruppe für Unternehmenstechnologie, prognostiziert, dass Advergaming und In-Game-Werbung bis 2008 ein 260-Millionen-Dollar-Markt sein werden 2004 auf 500 Millionen US-Dollar im Jahr 2009.

Das beeindruckende Wachstum von Advergaming zeigt keine Anzeichen einer Verlangsamung, da immer mehr Unternehmen seine Wirksamkeit bei der Schaffung von Markenbekanntheit und der Erreichung ihrer Produktziele entdecken. Sogar Business-to-Business-Unternehmen beteiligen sich an Advergames, um ihre Kunden zu erreichen und in neuen und wettbewerbsintensiven Märkten Fuß zu fassen.

Second Life ist eine virtuelle Welt, in der Sie sich in jeder gewünschten Form neu erstellen (Ihr Avatar) und herumstreifen und vieles von dem tun, was wir hier in unserem wirklichen Leben tun. American Apparel hat dort sogar einen Laden eröffnet, in dem Bürger von Second Life virtuelle Kleidung mit virtuellem Geld kaufen können.

Dieses Geld, genannt Linden Dollars, kann entweder mit echten Dollars gekauft werden (mit einem Wechselkurs von etwa 268 LD zu 1 US-Dollar im Januar 2007) oder Ihr Avatar kann es verdienen. Ja, suchen Sie sich einen Job in dieser virtuellen Welt und verdienen Sie Ihren Lebensunterhalt. Laut David Kirkpatrick vom Fortune-Magazin berichtete Linden Lab, der Schöpfer von Second Life, dass im Dezember 2006 „17.000 [Second Life]-Bewohner einen positiven Cashflow in Linden-Dollar hatten, wobei etwa 450 ein monatliches Einkommen von über 1.000 US-Dollar erwirtschafteten“. P>

Es geht jedoch weit über die Kleidung Ihres Avatars hinaus. In Second Life können Sie virtuelles Land kaufen, virtuelle Häuser bauen, virtuelle Kunst schaffen, zu virtuellen Partys gehen und alles andere, was Sie sich vorstellen können. Das ist natürlich der nächste logische Schritt für Advergaming. Tatsächlich gibt es bereits Spiele, die Sie innerhalb dieses „Spiels“ spielen können. Der nächste Schritt für den Produktverkauf besteht darin, die Möglichkeit zu haben, in Second Life-Läden einzukaufen, Waren mit Linden-Dollar zu kaufen und das Produkt vor Ihrer Haustür in der realen Welt ankommen zu lassen.

Second Life wird auch für Unternehmen und Bildungseinrichtungen für Zusammenarbeit, Schulungen, Fernunterricht, Studien zu neuen Medien, Marktforschung und sogar für die Vermarktung neuer Produkte vermarktet. Sie schlagen vor, virtuelle Meetings mit Mitarbeitern auf der ganzen Welt abzuhalten. Auf der Second Life-Website wird sogar empfohlen, dass Unternehmen ihre eigene Welt aufbauen (wie Scion City), in der Second Life-Bürger mit Produkten interagieren können, sodass das Unternehmen neue Designs testen kann, bevor es in der realen Welt in Produktion geht. Second Life kann auch Veranstaltungen zur Verkaufsförderung von Produkten wie Konzerte, Kurse, Partys oder Wettbewerbe beherbergen. Darüber hinaus können virtuelle Produkte in Second Life tatsächlich verkauft werden. Wie man bei Second Life sagt:„Sie sind nur durch Ihre Vorstellungskraft begrenzt.“

Sony hat kürzlich seine Pläne für das neue PlayStation Home auf der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco angekündigt. PlayStation Home wird voraussichtlich im Herbst 2007 auf den Markt kommen und ist eine 3D-Avatar-basierte Kommunikations-, Community- und Online-Handelsseite. Wie in Second Life können sich die Spieler im Spiel kleiden, unterbringen, dekorieren und Kontakte knüpfen. Ebenso wie Second Life ist die In-Game-Werbung überall weit verbreitet. Heimanwender können ihre Wohnungen mit allen Arten von Elektronik füllen – alles mit der Marke Sony. Alle öffentlichen Bereiche und Lobbys in Home werden mit großen, dynamischen Videomonitoren, Bannern und Reklametafeln ausgestattet sein, auf denen verschiedene Produkte beworben werden. Home-Bereiche können auch von jedem Unternehmen gebrandet werden, das bereit ist, für sein Logo zu bezahlen. Beispielsweise gab es in einem Heimatgebiet zahlreiche EA Sports-Spiele. Avatare konnten Bälle auf der gebrandeten „Driving Range“ schlagen, mit Basketballspiel-Logos überzogene Körbe schießen oder auf eine Schaumstoffpuppe mit Boxspielmotiv einschlagen.

Weitere Informationen zu Advergaming und verwandten Themen finden Sie unter den Links auf der folgenden Seite.