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Nicht nur Spaß und Spiel:Wie Esports potenzielle Investitionsmöglichkeiten bieten könnten

Spielst du gerne Fortnite oder League of Legends? Sie sind in guter Gesellschaft, weil eSports sehr populär geworden sind. Und eSport-Investitionen und eSport-Aktien haben davon profitiert.

Gaming und Esports sind schnell gewachsen – angetrieben von der Verbrauchernachfrage, neue Vertriebsstrategien, und neue Technik, laut dem Forschungsunternehmen GlobalData. Gaming hat sich zu einem Servicemodell und nicht nur zu einem Produktmodell entwickelt. Da dieses Interesse gewachsen ist, hat auch Interesse an E-Sport-Investitionen.

Wie alles andere, Esports wurden von der plötzlichen, weltweite Verbreitung des neuartigen Coronavirus. ESPN.com berichtete, dass Dutzende von Live-E-Sport-Turnieren, wie Dota Pro Circuit, wurden abgesagt oder auf unbestimmte Zeit verschoben. Einige Veranstaltungen, die in Stadien stattfinden sollten, wie League of Legends, sind online gegangen, um die Richtlinien zur sozialen Distanzierung zu unterstützen.

Der kometenhafte Aufstieg des Esports

Vor dem weltweiten Ausbruch von COVID-19, Das Spiele- und E-Sport-Analyseunternehmen Newzoo prognostiziert, dass der globale E-Sport im Jahr 2020 zum ersten Mal die 1-Milliarde-Dollar-Marke überschreiten wird. mit China als Top-Markt und Nordamerika dicht dahinter. Das ist ein geschätztes Wachstum von 15,7 % gegenüber dem Vorjahr für 2020. Das Unternehmen muss diese Zahlen noch aktualisieren. aber sie werden sich wahrscheinlich ändern.

Damals, China sollte nach Umsatz der größte Markt sein, mit einem Gesamtumsatz von 385,1 Millionen US-Dollar im Jahr 2020, gefolgt von Nordamerika, mit einem Gesamtumsatz von 252,8 Millionen US-Dollar, das Unternehmen geschätzt.

Branchenbeobachter werden abwarten, wie sich die Absage einiger Spiele und der Schritt, andere Turniere online zu stellen, auf das Geschäft auswirken. Online-Plattformen wie Twitch, die ist im Besitz von Amazonas (AMZN), und YouTube, gehört Alphabet (GOOGL), machen es den Menschen einfacher, Esport-Videos und -Events zu konsumieren, indem es Esports-Streamern ermöglicht wird, Gameplay zu übertragen, laut Influencer Marketing Hub. Die Firma zitierte Daten von TwitchTracker, was zeigt, dass Twitch einen Anstieg der Zahl der Menschen verzeichnet hat, die Live-Streams auf der Plattform ansehen – von 591 auf 1,28 Millionen im Jahr 2019 gestiegen. 809 im Jahr 2016.

MarTech-Serie, unter Berufung auf einen Bericht von GlobalData von Ende März, sieht, dass Streaming-Plattformen von diesem Push zur Online-Anzeige profitieren. Marken, die während E-Sport-Spielen werben – wie z Intel (INTC) – und Gastgeber von Esport-Events seit Jahren werden wahrscheinlich ihre Online-Werbekäufe erhöhen und einen Teil der Werbeausgaben verschieben, die sie bei persönlichen Turnieren hätten tätigen können. Diese Verschiebung der Unterstützung könnte den Streaming-Plattformen zugute kommen, während die Organisatoren dieser Spiele ihre Werbeeinnahmen möglicherweise stark zurückgehen sehen.

Vor dem Virusausbruch Beratungsgruppe McKinsey &Co. stellte fest, dass Marken wie Coca Cola (KO) stiegen in das Kernsponsoring ein. Werbetreibende haben entdeckt, dass eSports dank der Interaktivität von Livestreaming ein noch attraktiveres Branding-Medium sein könnte als traditionelle Sportarten. McKinsey stellte fest, dass bisher Es gibt wenige Anzeigen, Es gibt also nicht zu viel Konkurrenz. Streamer sind bereit zu tragen, verbrauchen, und unterstützen die Produkte von Sponsoren während der Übertragung.

Je nachdem, wie lange die Pandemie dauert, Es ist möglich, dass die Medienrechte, die diese Plattformen von den Veranstaltern kaufen, in den kommenden Jahren stark ansteigen. Daher können diese Plattformen versuchen, langfristige Vereinbarungen mit Veranstaltern zu treffen. GlobalData erklärt.

Wie man in Esports investiert

Auch wenn COVID-19 den Sektor auf den Kopf gestellt hat, Gaming scheint nicht so schnell weg zu sein. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, in Esports zu investieren, ob direkt in eSport-Aktien oder ETFs, oder indirekt über Technologiefirmen oder Marken, die in diesem Bereich groß sind.

Unter Berufung auf Daten aus dem dritten Quartal 2019, Newzoo sagte, dass die Top 10 börsennotierten Unternehmen nach Spieleeinnahmen zusammen 21,5 Milliarden US-Dollar erwirtschafteten. das ist ein Wachstum von 7,5% gegenüber dem Vorjahr, leicht über der Wachstumsrate des ersten Halbjahres 2019. Allerdings es lag unter der Wachstumsrate von 11% im Jahresvergleich.

Newzoo sagte zu den Unternehmen, die im dritten Quartal 2019 das größte Wachstum gegenüber dem Vorjahr verzeichneten, darunter GOOGL, Nintendo, Tencent (TCEHY), Apfel (AAPL), und Take-Two Interaktiv (TTWO). TTWO verzeichnete ein Wachstum von 74 % gegenüber dem Vorjahr, Der Umsatz steigt auf fast 1 Milliarde US-Dollar. Es war das stärkste Wachstum des dritten Quartals, während die Wachstumszahlen für GOOGL und AAPL in den letzten 12 Monaten des Quartals 28 % und 16 % betrugen, bzw.

GlobalData berichtete, dass ein Großteil der Innovationen von Unternehmen kommt, die sich mit 5G beschäftigen. Cloud-Gaming, und der Raum der künstlichen Realität/virtuellen Realität. Viele Halbleiterunternehmen sind in diesen wachstumsstarken, miteinander verbundenen Bereichen tätig, einschließlich NVIDIA (NVDA), Marvell Technologiegruppe (MRVL), Qualcomm (QCOM), und Xilinx (XLNX). Und vergessen Sie nicht die Cloud-Computing-Plattformen. Neben AMZN und GOOGL, Microsoft (MSFT) hat eine bedeutende Plattform.

Im März-Bericht, der die Auswirkungen der Pandemie widerspiegelt, GlobalData wies darauf hin, dass die Online-Zuschauerzahlen von eSport-Turnieren erheblich gestiegen sind. Das Forschungsunternehmen zitierte Informationen von Gen.G, wonach die Zuschauerzahlen für die Battlegrounds- und League of Legends-Teams von PlayerUnknown auf chinesischen Streaming-Plattformen Anfang 2020 um 18 % gestiegen sind. als die chinesische Regierung den größten Teil des Landes sperrte.

Name der Videodatei: videos/esports.v6.mp4

Punkte zum Nachdenken

Durch COVID-19 hat sich in der eSports-Welt viel verändert. und es ist noch zu früh, um ein Gefühl für die länger anhaltende Wirkung zu bekommen. Niemand weiß, wann Live-Turniere wieder aufgenommen werden, und es ist fraglich, wie lange die Online-Zuschauerschaft anhält.

Schon bevor die Pandemie die Weltwirtschaft erfasste, McKinsey stellte fest, dass es in der Welt des Esports einige warnende Geschichten gab. Obwohl das Spielen von Spielen beliebt ist, mit 211 Millionen Spielern und 66 % von ihnen spielen einmal pro Woche, nur 37%, die spielen, sehen sich wöchentlich eSports an. Es gibt Esport-Ligen und Wettbewerbe für mehr als 30 verschiedene Spieltitel. Abwanderung ist wichtig, und keine eSport-Organisation ist dominant.

Kritisch, trotz der Versuche von Forschungsunternehmen, definierbare Metriken zu erhalten, die mit traditionellen Sportarten vergleichbar sind, Viele Daten sind einfach noch nicht da, McKinsey bemerkte. Sogar Newzoo, die einen Großteil der vorhandenen Forschung macht, sagte, es versuche, mehr Strenge zu bringen. McKinsey erklärte, dass Unternehmen wie Twitch und YouTube zwar für jeden Esport-Stream und -Clip eindeutige Zuschauerzahlen und eine durchschnittliche Zuschauergröße in Minuten angeben, Viele Fragen bleiben über die Zuschauer.

Esports-Investitionsmöglichkeiten sind riesig, aber es ist noch am Anfang in diesem Teilsektor, und die anhaltenden Auswirkungen von COVID-19 sind an dieser Stelle ein großes Fragezeichen. Abgesehen von den Auswirkungen des Virus, Anleger müssen das bedenken, wie bei anderen digitalen Medien, Es ist schwierig, genaue Daten und andere Metriken zu erhalten. Der Teilsektor könnte in den kommenden Jahren einige Bereinigungen erleben – genau wie bei jeder neuen Investition. Immer noch, Es gibt potenzielle Möglichkeiten, zu wachsen und den Spielern Spaß zu machen.

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Debbie Carlson ist kein Vertreter von TD Ameritrade, Inc. Das Material, Ansichten, und in diesem Artikel geäußerte Meinungen sind ausschließlich die des Autors und spiegeln möglicherweise nicht die Meinungen von TD Ameritrade wider. Inc.